概要
complexAssetBuilder では、アニメーションデータ単体でパブリッシュしたりサブアセットとして読み込んだりできます。
しかし、アニメーションデータの扱い方はプロダクションやプロジェクトによって異なるので、ルールに合わせてカスタマイズをおこなう必要があります。
complexAssetBuilder では、指定したアセットのコントローラを取得するためのプラグインを作成することでプロダクションやプロジェクト毎の違いを吸収できるようにしています。
カスタマイズ方法
プラグイン作成
complexAsset の標準では、3dsmax ではレイヤを使用してコントローラを判別するための collectControllerNodesMaxByLayer.py 、Maya では名前ベースでコントローラを取得する collectControllerNodesMaya.py が用意してあります。
このプラグインの実行結果は、DCCTools.node.DAGNode のリストを返します。
設定ファイル編集
Maya では complexAsset.Maya.xml、 3dsmax では complexAsset.3dsmax.xml が設定ファイルになります。この中で使用するプラグインを指定します。
以下がサンプルです。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <complexAsset> <createController> <plugin module="complexAsset.plugins.createController" /> </createController> <collectControllerNodes> <plugin module="complexAsset.plugins.collectControllerNodesMaya"/> </collectControllerNodes> </complexAsset>
上記のうち、
<plugin module="complexAsset.plugins.collectControllerNodesMaya"/>
この部分でカスタマイズしたプラグインをしていします。ここのパスは Python からモジュールとしてインポートできる場所が指定できます。